Mahasiswa Ubaya Kenalkan Statistika Lewat Permainan Karambol fadjar May 4, 2017

Mahasiswa Ubaya Kenalkan Statistika Lewat Permainan Karambol

Surabaya (Antara Jatim) ndash; Lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya (Ubaya) merancang permainan karambol yang dinamai ‘Karambol War’ untuk mengenalkan statistik kepada anak SMA dan mahasiswa baru.

Ditemui di kampus setempat di Surabaya, Rabu, Eka Satyanugraha menjelaskan dirinya bersama keempat rekannya yaitu Eko Budi Efendi, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini merancang permainan karambol dengan statistik itu sebagai pemenuhan tugas KP 1 (Kerja Praktek 1).

‘Karambol War bisa dimainkan oleh 2-4 orang. Selain itu, Karambol War juga dirancang sebagai alternatif bagi anak SMA atau mahasiswa untuk mempelajari statistik dengan mudah dan menyenangkan,’ kata Eka.

Dia mengemukakan, Karambol War ini adalah permainan petualangan dimana setiap pemain berlomba-lomba untuk bisa mendapatkan tuan putri yang diincar. Masing-masing peserta harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan.

Pada awal permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar USD10, ‘health point’ 10 dan virtual point 10. Salah satu peserta membawa tuan putri yang nantinya akan dijadikan sasaran tembak seluruh pemain.

‘Setelah itu, peserta melemparkan lima dadu yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang umum dalam statistika, yaitu alpha;, beta;, lambda;, mu;, sigma;, dan *. Masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, alpha; (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan,’ ujar dia.

Jika peserta mendapatkan simbol beta; (beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang.

Simbol lambda; (lamda), tambah dia, berarti pemain berhak mendapatkan uang USD1, simbol mu; (miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar USD1. Sementara untuk simbol sigma; (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan dan simbol * (bintang) berarti pemain mendapatkan satu virtual point.

‘Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomor gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan,’ tutur Eka.

Eka menjelaskan, sebelum melemparkan dadu, pemain mempertaruhkan sejumlah virtual point yang dimiliki pada kartu karakter, jika berhasil maka virtual point akan bertambah sejumlah yang dipertaruhkan dan lawan yang menjadi sasaran akan berkurang health pointnya sejumlah yang dipertaruhkan. Jika gagal maka akan berlaku sebaliknya.

Sementara pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual point sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati.

‘Melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan virtual point yang dilakukan dalam permainan,’ ucapnya.(*)

Editor: Masuki M. Astro

https://www.antarajatim.com

Belajar Statistik lewat Karambol

SURABAYA ndash; Mengenal dan belajar statistik bisa lebih mudah dengan permainan. Hal itu disajikan lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya kemarin (3/5). Mereka membuat permainan yang disebut Karambol War.

Menurut Eko Budi Efendi, salah seorang mahasiswa, permainan itu terinspirasi ketika berada di sebuah warung kopi. Di warkop tersebut ada permainan karambol. Lalu, muncul ide untuk membuat karambol yang lebih fleksibel. ”Yang bisa dibawa kemana-mana,” katanya. Nah, ide itu lalu diwujudkan dalam sebuah tugas kuliah kerja praktik 1 (KP 1).

Eko mengerjakannya bersama empat rekannya. Yakni, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa, dan Andino Maldini. Karambol War, jelas Eko dimainkan 2ndash;4 orang. Permainan itu merupakan sebuah game petualangan untuk mendapatkan tuan putri.

Setiap pemain harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. Salah seorang peserta membawa tuan putri yang menjadi sasaran tembak seluruh pemain. Dalam permainan tersebut, pemain akan melemparkan lima dadu. Nah, pada sisi dadu itu ada simbol-simbol yang umum dalam statistika. Yakni, alfa (alpha;), beta (beta;), lamda (lambda;), miu (mu;), bintang (*), dan simbol Sd (sigma;).

Setiap simbol punya arti berbeda. Alfa (alpha;) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola. Jika mendapat simbol beta (beta;), pemain memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan penghalang. Adapun simbol lamda (lambda;) berarti pemain berhak mendapat uang dan simbol miu (mu;) berarti pemain bisa mengambil uang lawan. Untuk simbol Sd (sigma;), pemain berhak mendapat kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol bintang (*) berarti pemain mendapat satu virtual point. ”Pemain bisa dianggap menang lewat dua hal, ketika mencapai virtual point atau seluruh pemain memiliki health point nol,” terang Eko.

Regina Puspa menambahkan, permainan itu lebih menarik dengan menggunakan konsep statistika industri. Mereka bisa bermain sekaligus belajar. ”Bisa menjadi salah satu wahana edukasi,” terangnya. Meski berkonsep statistika industri, permainan dibuat tetap seru. ”Tidak susah dan tidak perlu mikir-mikir,” jelasnya. Meski tidak mengenal statistik, setiap orang bisa memainkannya. (puj/c6/nda)

Jawa Pos, 04 Mei 2017